Las niñas y mujeres en los videojuegos

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Las Nuevas Tecnologías cada día forman más parte de nuestra sociedad, en una diversidad de ámbitos y para múltiples usos y funciones. El ocio y entretenimiento no es una excepción. Del mismo modo, tampoco lo es en la brecha de género digital.

La presencia de las mujeres es cada vez mayor en el mundo Gamer. De este modo, casi la mitad de las personas que participan en este sector -el 46%- son mujeres, según la Asociación Internacional de Software de Entretenimiento. No obstante, la distribución dentro de los diferentes papeles implicados en los videojuegos, no es similar ni igualitaria.

Por un lado, el dato anterior incluye todos los tipos de videojuegos, incluyendo los juegos para los móviles, los juegos gratuitos, sociales, de rol, etc. Si nos centramos en las personas que utilizan consola, donde se hace más evidente que la producción se realiza por y para hombres, la cifra de jugadoras se reduce considerablemente. Este hecho también se ve condicionado por el rol de mujer representado que, frecuentemente ha sido o bien hipersexualizado, o bien relegado a princesas a las que rescatar.

Por otro lado, si nos fijamos en el ámbito más profesional, encontramos datos como los relativos a gamers profesionales, donde ellas representan solo el 30%.

Por tanto, el mundo del videojuego se encuentra ante dos retos: que el porcentaje de mujeres se eleve no solo en el terreno de videojugadoras, sino también en otros diferentes tales como desarrolladoras, creadoras de código, productoras o animadoras; y la creación de nuevos géneros de videojuegos que también atraigan a las mujeres.

Gamers y la ciencia

La incorporación femenina a la industria gamer tiene consecuencias positivas en el desarrollo de las niñas y jóvenes. Por ejemplo, se ha observado una estrecha relación entre el gusto por los videojuegos desde edades tempranas y la vocación por carreras STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas). En concreto, se observa que las gamers que juegan de forma intensiva en edades como los 13 y 14 años, tienen tres veces más probabilidades de estudiar este tipo de carreras; según la Universidad de Surrey. Cabe destacar que esta misma relación entre videojuegos y estudios STEM no se encontró en los hombres.

Finalmente, experiencias como el GIRL GAMESworkshop de capacitación para jóvenes interesadas en el desarrollo de videojuegos- contribuyen a que esto sea posible, acercando este mundo a las niñas y mujeres. Que las niñas conozcan a referentes en el sector, tales como Sarah Harrison, campeona en el torneo de Dead or Alive 4, o Katherine Gunn que ganó el torneo Reach; también facilita que puedan explorar e interesarse por el mismo.

Para más información consulta los siguientes enlaces:


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